今年自走棋玩法异军突起,非常火爆,事情开头还要从《刀塔自走棋》上线开始,2019年1月4日,巨鸟多多工作室的刀塔自走棋正式在DOTA2游廊中上线的日子,然而刀塔自走棋一步登顶之后,后面都在走下坡路。

《刀塔自走棋》凉了  自走棋玩法现状分析

造成这种局面的,有来自多方游戏商对新生自走棋市场的冲击;也有“巨鸟多多”为自身发展停滞不前所埋下的伏笔。不过就结果而言,《刀塔自走棋》就如同不再能赚取流量的“网红”一般,逐渐退回到它本应待在的位置。

一年的时间不算长。但对于一款游戏而言,一年的时间足以改变很多事。回首一年中,《刀塔自走棋》这一波三折的经历,也许可以窥见“自走棋”这一游戏模式,为何没有像《绝地求生》一样,演变出一个大游戏分类的原因。

异军突起

自TI7上便被公布的Valve卡牌新作——《Artifact》,在Steam上线不到一周就遭遇到了“在线人数危机”,流失玩家数量接近60��这个以DOTA2为世界背景的游戏,并没能成功地站在DOTA2这个巨人的肩上。与之相反,一款于DOTA2游廊中诞生的小游戏——《刀塔自走棋》,反而获得了更多刀塔玩家的青睐。

《刀塔自走棋》借鉴了如《战三国》之类魔兽RPG游戏的玩法,并对规则和设定进行了拓展和延伸。其“八人同时在线竞技”、“共用卡池”、“三个相同低级单位合成一个高级单位”、“金钱的获取,使用和利息”等设计,成为了后来诸多自走棋游戏的通用模板。游戏上手简单,运气与实力并重。高手靠能力可以技压群雄,新手也能依靠运气大杀四方。

 

这样一看,《刀塔自走棋》似乎就是DOTA2游廊中较为出色的小游戏之一,能否像《丛林肉搏》那样红火一时尚且两说,更没人会想到,《刀塔自走棋》会与当年把DOTA2服务器顶炸的《东方梦符祭》那样,再一次让玩家体验到DOTA2无限“正在与服务器链接”的恐惧。

但《刀塔自走棋》做到了这一步,并且比《东方梦符祭》走得更远。尽管“炸服”的情况令DOTA2匹配玩家和下棋玩家之间火药味重重,但DOTA2借此一举再次达成同时在线人数突破百万的盛况。

 

而《刀塔自走棋》也在DOTA2游廊中,获得了超过70万的订阅量,以及10万人同时在线,这一很多网游都没能实现的目标。

有些意外地,《刀塔自走棋》成为了2019年开年最火爆的游戏,就连后来异军突起的《APEX英雄》,其在国内的火爆程度也难以匹敌“烧”了一个月的《刀塔自走棋》。

 

但该怎样发展,成为了摆在《刀塔自走棋》和巨鸟多多工作室眼前的关键问题。如果不能趁着这股热劲将《刀塔自走棋》推出去,等待着这款游戏,只有热度过后的玩家流失和市场萎缩。

数谋出路

巨鸟多多工作室想到的第一个方法,就是将《刀塔自走棋》“电竞化”。

最先与巨鸟多多合作,并开启《刀塔自走棋》比赛的,是斗鱼TV。原因有二,一是因为斗鱼作为国内顶尖的直播平台,其用户数量巨大,影响面足够广;二是斗鱼TV的DOTA2版块,在全直播平台中份量最重。事实上,正是不少斗鱼用户在看到DOTA2主播玩《刀塔自走棋》后,才成为了“下棋选手”。

 

于是斗鱼平台的“刀塔自走棋,寻找‘棋技哥’”比赛顺利召开。这也为后来越来越多的《刀塔自走棋》比赛打下基础。但是这样的比赛,始终没能产出大规模的比赛。大部分都相当于普通网吧赛的规模。

另一个方向,也是大部分玩家都能猜到的,就是往移动端上发展。毕竟像《刀塔自走棋》这种玩法的游戏,除了单局时间长点外,其他部分都和手游完美契合。巨鸟多多显然意识到了这一点,多次暗示会推出手机版《刀塔自走棋》。但是与谁合作,一直是个问题。

 

玩家们普遍希望的合作对象,自然是DOTA2的本家Valve。确实,作为从DOTA2游廊中诞生的游戏,《刀塔自走棋》的大部分玩家都是DOTA2玩家,如果两者能够一起合作,将《刀塔自走棋》单独择出来做个新游戏,效果肯定比凉透了的《Artifact》要强上不少。

恰巧V社也有这方面合作的意愿,但两者间的合作却似乎有些微妙。V社发出一纸通告,表示承认《刀塔自走棋》独立游戏的身份;同时,巨鸟多多将会给V社提供技术支持,帮助V社研发属于自己的自走棋游戏。看似两家其乐融融,实际上表示出V社将会用自己的自走棋游戏,强势进入这个新生的游戏圈子。这势必会对巨鸟多多所占用的自走棋市场造成冲击。

 

其实在于第一次与V社商谈无果之后,巨鸟多多就一直在找新的合作对象。情况已经非常紧迫了,因为他们坚守的“自走棋蛋糕”,已经有不少游戏厂商虎视眈眈地打算分一杯羹了。

群雄逐鹿

《刀塔自走棋》的爆火虽然为打开了一个全新的游戏市场,但其自身低制作成本,以及缺乏技术含量的特征,给了诸多模仿者可乘之机。一时间,不少山寨自走棋手游蜂拥而至,但前期和巨鸟多多闹得最凶的,当属主播“伍声2009”与他旗下的“09自走棋”。

 

事情的经过并不复杂:巨鸟多多曾声明:“任何其他自走棋游戏或者盗版图声称得到了我们工作室授权的消息并不属实。”而伍声2009却在自己的09平台上制作了《09自走棋》并进行了推广。在双方一番争论后,《09自走棋》虽然受到了抵制,但也让不少厂商找到了分食这块蛋糕的契机。

在这之后,网易,腾讯纷纷入局。由于《刀塔自走棋》吸引了不少非DOTA2玩家,而这些玩家对DOTA2以及《刀塔自走棋》的忠诚度并不高。其他游戏厂商正是看准了这一点。例如腾讯旗下的《英雄联盟》,即时推出了《云顶之弈》,不仅将《英雄联盟》的在线人数提了上来,还抢回了不少喜欢玩《刀塔自走棋》的《英雄联盟》玩家。

 

占有份额被逐渐蚕食,说巨鸟多多不急那肯定是假的。资金,技术,人员薄弱的巨鸟多多在很早就开始寻求合作伙伴,然而和V社谈崩,声明永远不会授权腾讯后,能供巨鸟多多选择的游戏商已经寥寥无几。最后他们选择与龙渊合作,制作手游版自走棋。但是脱离了DOTA2游廊,自然不能使用DOTA2中的各类英雄与饰品,就连《刀塔自走棋》的名字,也只能改为《多多自走棋》。

 

《多多自走棋》的“新生”有利有弊。弊是没有了DOTA2英雄模型和饰品的加分,会让不少DOTA2玩家难以认可和接受;利的地方在于脱离了DOTA2框架后,《多多自走棋》能往更多元,更自由的方向发展。

在今年E3上,《自走棋》宣布将登陆Epic游戏平台,进一步扩大其市场。在与龙渊合作后,巨鸟多多才终于将手中资源和用户稳定了下来。

 

随着《云顶之弈》、《刀塔霸业》的强势入驻,其他游戏厂商自走棋类游戏的纷纷出炉,由《刀塔自走棋》开辟出来这片新大陆顿时群雄割据。都希望能占有更多的玩家资源。

在自走棋市场基本已经稳定的情况下,《酒馆战棋》的加入则显得有些后知后觉。其影响力和宣传程度远没有《云顶之弈》和《刀塔霸业》广。实际上《酒馆战棋》并没有吸引到什么新的玩家,只是挽回了一些在“弃坑”边缘的炉石玩家。

 

这也从侧面反映出几个问题,一是市面上的自走棋游戏太多了,很难在已经相对成型的市场中挖掘到新玩家;二是经过一年的洗礼,自走棋游戏热度不再,拓展新玩家愈发困难,如何保留现存玩家成为首要问题。

回归平和

《刀塔霸业》的在线人数缩水,和当年《Artifact》的遇寒景象颇有几分相似。

据数据显示,目前《刀塔霸业》的在线人数仅一万左右,与2019年6月份时的20万巅峰在线人数相比,缩水了接近95��

但缩水的不止是《刀塔霸业》一家,《云顶之弈》尽管有《英雄联盟》庞大的玩家群体作为基础,但仍旧难以避免游戏热度过后,玩家人数下滑的情况。在2019年国庆节之前,《云顶之弈》的月活跃用户曾突破3300万。

然而在更新至S2赛季时,《云顶之弈》的在线玩家数相比于上个赛季,减少了将近52��造成这种情况的原因有很多,版本更迭,同类竞品不断上市等都是主要原因。但《云顶之弈》热度趋于平缓,以及玩法太过单一也是不争的事实。

端游方的自走棋游戏尚且如此,竞争更加激烈的手游方自走棋,则更是出现不少自走棋游戏折戟沉沙的情况。一些粗劣低成本的小作坊自走棋游戏暂且不论,就连巨鸟多多的《多多自走棋》也只能在巨大的市场压力下与腾讯合作,上演了一场出尔反尔的闹剧。

 

而DOTA2游廊里的《刀塔自走棋》,也在热度消散殆尽后,保留着平日1万-2万的在线游玩人数。巨鸟多多对这款游戏的持续更新,留下了最后一部分忠实的《刀塔自走棋》玩家。

 

玩家数锐减,是自走棋游戏在热度下降后都会遇见的情况。在回归平和后,自走棋游戏终究没走出小制作游戏的圈子。

原因为何

《刀塔自走棋》有着像《绝地求生》一样的开始,却没能像《绝地求生》那样,将“自走棋”这一类型做大做强。

究其原因,是自走棋游戏,并不适合单独择出来做成一款游戏。它更适合的,是作为一种新娱乐模式,来对一些多人在线游戏进行玩法上的补充。一是因为其体量小,玩法简单;二是因为背靠多人在线游戏,有着天然的传播渠道和玩家基础。

例如《刀塔自走棋》、《云顶之弈》等,因为有着DOTA2与《英雄联盟》长年以来的用户积累,才能迅速在玩家中引爆话题,达到“爆款”的程度。

 

还有一个原因,则是自走棋游戏市场的用户数量,看似在提升和拓展,实际上是一种变相的回流。而这种回流,针对的不是自走棋游戏本身,而是自走棋背靠的多人在线游戏。

举个很简单的例子,DOTA2作为一款发行将近10年的老游戏,不断地版本更迭以及MOBA类游戏对玩家自身实力的要求,使得不少老刀塔玩家变成了网友口中的“云玩家”。这类玩家对DOTA2的感情肯定还是有的,但自身已经不太能适应新的游戏环境。如果这个时候出现一款既不需要什么操作,又能让你和老朋友再次体验正统DOTA2的游戏,“云玩家”们大概也会启动DOTA2,再看看熟悉的英雄,找找年轻的感觉。

 

这种情况大抵也能归类于“情怀”上。

但如果将自走棋游戏从背后的多人在线游戏里捣腾出来,另起炉灶,结果就只能是折戟沉沙。大部分下棋玩家,其实都对相应自走棋游戏背后的多人游戏,有着或多或少的“忠诚度”。

自走棋的出生,就决定了它难以独立出来的发展窘境。一旦脱离平台就会面临玩家数量流失的风险。

而单一的游戏模式,新鲜感逐渐流失,加上一局几十分钟的长时间消耗以及缺少刺激的游戏场面,都成为了掣肘自走棋游戏独立发展的重要原因。

那么失去热度后,以《刀塔自走棋》为代表的自走棋游戏,呈现出“凉凉”的情况也就不足为奇了。