《Control》即将在本月27日正式发售,这是一个第三人称动作冒险游戏,游戏中玩家将扮演“控制局”的新总监,对抗超自然敌人。游戏中玩家将组织成员合作,破解难题。游戏整体来看十分精美,具有艺术性,那么玩法如何呢?我们来看看吧。

Control试玩评测 艺术性很强,细节有待改善

在早期开发版本中,UI的文字、技能点系统等等都还未成熟,但是战斗流程却令人十分舒爽。在完整版中有5种形态的魔法变形枪在笔者游玩的开发版中只有左轮、霰弹两种模式,而作为卖点的超能力也只有“抓取”一种,但这丝毫没有影响笔者的游玩,因为这毕竟不是“鬼泣”。

Control试玩评测 艺术性很强,细节有待改善

整个故事就在一种灰暗且压抑的气氛中突然铺开让人有些无所适从,但当手上出现一把“喷子”的时候,笔者整个人都愉悦了起来,牛鬼蛇神和阴谋诡计在这把“喷子”面前,根本不堪一击,最要命的是,这把可以在“左轮”和“喷子”间切换的神奇武器,射击手感让人迷醉,无论是中距离速射还是近身喷人,后坐力的反馈、不同武器造成破坏的表现都非常真实。

万物皆“音游” 跟上这个节奏

不过值得一提的是,《Control》并没有设置难度选择,在内置难度中,“兰博”可能会让你的游戏体验非常糟糕。首先,《Control》的武器系统并未采用传统的弹药设定,而是改用充能模式,在能量耗尽后还有会短暂的冷却时间,其次,人物也没有了“喘气回血”大法和急救物品,唯一回复HP的手段就是敌人死亡后掉落的“血球”。这种设定在笔者看来其实是为了变相削弱“武器”在本作中的威力,为了使玩家能够更加积极主动地去使用制作组精心设计的“超能力”。

在前期,人物只有“抓取”这一项超能力,场景中有高亮描边的物体都可以被抓取扔出,“扔出”这一动作的连贯性和操控性,细腻到让人“高潮”,而扔出的伤害也和被抓取物体的质量、大小有关,大件物品甚至能够秒杀重甲士兵。被抓取的物体也并非无敌的,笔者就在抓取煤气罐瞄准敌人时,被敌人打爆了煤气罐而身死。而在附近没有可抓取的物品时使用能力,甚至可以从墙面、地面上抠一块水泥块下来,场景可破外程度高到了十分夸张的程度。(笔者把一个房间拆的只剩钢筋)

这两者都设定了一定的能量值和冷却时间,只有武器和技能交替使用,掌握最完美的战斗节奏,才能轰出足以让一切阴谋湮灭的火力。

哀而不伤 恐而不怖

数量众多的敌人、不俗的敌对火力、复杂和只能的AI、强度颇高的Boss又把战斗节奏缓和了下来,武器和技能循环使用的节奏变得十分重要。最重要的是,这仅仅是PC端早期开发版,战斗流程舒畅到令人呻吟,甚至忘记了这个Demo连UI的汉化文字都还没有实装。

关于剧情,本作的所有故事都发生在在前文提到的The Oldest House中,而众多支线则是以进入“空间扭曲”的方式进行,据Vida Starčević介绍,本作设置了开放式的结局,会有很大一部分的留白让玩家去自行想象,而各种信息的搜集和解密又给人一种非常“克苏鲁”的感觉——不可名状的恐怖,即知道的越多越惊恐,而好奇也越来越大。在向社区经理Vida Starčević小姐提问后,她也明确表示“SCP基金会”给了他们一定的灵感和启发。

在后续的采访中Vida Starčević小姐也透露,整个游戏流程会有10-15小时,这取决于你的游戏方式。

关于光追 过犹不及

最后,从笔者试玩的主观体验来看,还是有一些地方值得注意的。首先,整体的风格和色调过于灰暗,长时间的游玩必定会导致玩家会有疲惫之感,相信在后续的主线和支线关卡会改变色调和节奏让玩家有喘息之机。其次,本作适配了RTX光追技术,在光影和粒子特效上都下了功夫,在大部分的场景中,光追技术带来的临场体验都非常令人震撼,但在有些含有逆光的场景中,太强烈的光影表现使笔者的眼睛有些不适,并且,敌人没有描边显示,精细绚丽的战斗场景让索敌成为难题。