《光辉对决》评测 徒有巨兽漂亮的外衣
SHINING STUDIO的《光辉对决》(Shining Arena)和之前《Vagary》一样,继承(鞭尸)了《巨兽》的部分元素,不过两者玩法不尽相同。《Vagary》在画风上和《巨兽》相似,玩法确实moba玩法。而《光辉对决》不但画风类似,玩法也很相似,俨然就是《巨兽》的手游版。
《光辉对决》和传统MOBA相比,取消了兵线,双方玩家围绕地图资源进行争夺对抗,在消灭敌方小龙之后,则可进攻敌方大龙。只要成功击杀大龙,便赢得了胜利。这方面也比较贴近原《巨兽》中的据点争夺以及击杀敌方守护者获胜的设定。
不同的是,《光辉对决》引入了传统MOBA中的装备系统。刷怪杀人获得资源,提升角色等级的同时也要更新角色装备,而《巨兽》仅仅只对技能进行升级。
在角色设计方面,从个人的观感上来说,《光辉对决》的人设要相对更符合国人审美一些。而角色原型都来自各个神话(中国、日本、北欧、希腊等),这就不免又让人想起了另一款虽然国际服尚在,但国服已经凉凉的游戏——《神之浩劫》。
但不管是《巨兽》,还是《神之浩劫》,都是当时十分大胆的3D类MOBA。或许是吸取了MOBA游戏 3D化容易翻车的教训,《光辉对决》的开团队将《巨兽》拍扁了,做成了俯视平面地图,这就缺少了3D视角下特有的沉浸感。
作为安卓版本首次测试,《光辉对决》仍处于开发的初期阶段,有许多尚未解决的技术问题。
比如:
运行帧率锁定在30FPS,对于现在追求高帧率的竞技游戏来说,是非常致命的缺陷;
对战开始时酷炫的入场动画没有与之相配的音效,让人觉得十分突兀;(实际除了触发战斗以外的任何场景都尚未装载音效)
服务器不太稳定,时有跳ping发生;
游戏平衡性较差,部分英雄过强,使得大部分角色无人问津沦为摆设;
游戏流程过于单调,地图庞大,对战人数却少了。
当然,这些都是开发初期的问题,在后续版本中,开发团队应该会做出调整。但基于这些问题,我在参与这次测试的直观感受就是非常无聊。
《光辉对决》表面上看起来光鲜亮丽,但实际上手却是相当的枯燥乏味,以至于许多试玩者浅尝辄止,刚加入对战不久就退出了游戏。因为队友掉线或退出并不会有额外的人员补充,也不会交给AI托管,这让其他有心想要继续游戏的玩家的游戏体验也变得更差了。在4v4的对战中,通常只要有一人挂机,就基本很难取胜了。而我在实际的体验中,常常会有两人以上挂机的情况,目前又没有投降机制,我只能硬着头皮让对面打完,可以说是非常难受了。
“大凡市面上可见的MOBA,都很难摆脱那一两款神作的影子,玩法也都大同小异
雄关漫道真如铁,拼的就是态度,就是创新。
不创新,毋宁死。
这是一段来自《光辉对决》官方宣传页面的原话。
我不否认在MOBA游戏门类中确实很难做出玩法上的突破,也并不是有心想要抬杠,但就创新这点来说,我也并不认为将过去那些“亡作”的尸块拼接起来就能算是创新了,毕竟就算是弗兰肯斯坦也是要靠闪电来重新赋予新的生命的。
《光辉对决》的开发团队将《巨兽》还未完全腐朽的躯干拾起来,装上新的四肢,换上新衣服,但它依然没有活过来,还需要有一道闪电来将它激活。至于这击闪电具体是什么,我们仍不得而知。
总的来说,《光辉对决》承袭《巨兽》的风格,现在算有个漂亮的面子,但还缺个厚实的里子,也许未来是可期的。
我通篇的都有提到《巨兽》并不是想要指证抄袭,而官方这种做法也远谈不上“碰瓷营销”,关于版权的细节我也无从得知,毕竟巨兽已矣。Epic Games的《虚幻争霸》(Paragon)在停运后宣布素材开源,至今仍未有后继者做出成品来,而《巨兽》的开发团队Motiga也早已全员解散各奔东西了。
《光辉对决》目前在玩家社区中褒贬不一,我对它实际上也是负面情绪居多,但只要开发团队还在坚持的话,我仍愿意多少保留一丝丝的期待。