高达系列曾经非常火爆,但是目前来说,高达系列颓势有些明显了。SD高达G世纪系列玩法主要是角色收集和高自由度机体玩法,新作《SD高达G世纪 火线纵横》相比前作《创世纪》,在系统、画面,玩法上都进行了优化,再次点燃高达迷们的热情。

《SD高达G世纪火线纵横》评测:《创世纪》的进化佳作

爆燃的战斗动画

如果说《火线纵横》最精彩的地方,就莫过于它的战斗动画了。而且PS4平台可以实现60帧的画面,让游戏战斗动画在观感上尤甚于原来的动画。而游戏中机体的战斗动画,很多都是还原了动画的名场面,既让玩家感到过瘾,又让粉丝们感到兴奋。

四个参战系列主角机体,都拥有着高水准的演出动画,像什么“掉毛”“自由正义”“高达00Raiser”还有《铁血》的巴巴托斯。游戏中还特别喜欢玩“断电”的梗,像飞翼零式改放出光束炮制后,胳膊报废,之后断电,像命运脉冲用了一次大招PS装甲就消失变成灰色,还有战损的巴巴托斯和古辛高达,在战斗之后都变成熄火的状态。这些都特别有原作的感觉。

《SD高达G世纪火线纵横》评测:《创世纪》的进化佳作

最值得一提的是《铁血》系的机体,巴巴托斯从1号机到天狼座帝王形态,古辛重锻型和深度重锻型,还有锡蒙利·维达尔,都保持极高的战斗动画水准。战斗动画还充分地致敬了原作的名场面,比如巴巴托斯天狼座帝王形态的“掏心”,比如古辛深度重锻型的“修水口”(后面抄起剪刀的过程甚至可以从动画找到一模一样的桥段),都能在原作中找到画面的来源。更别提在《铁血》最后一章,战损狼王和古辛冲破云霄的戾气,令看过的玩家无一例外地血脉喷张。

《创世》被诟病的躲避动作也得到了改善改善。游戏为作品设计了非常流畅的躲闪动作,甚至连击中对方,也得来一次对面躲闪的成功的演出。整个战斗特写的过程就是“角色 cut-in,敌方有套路地躲避,玩家击中敌,敌方机体炸毁,我方机体念台词然后飞走”,整个过程虽显拖沓,但是整体上还是比较充实的。同时,在游戏的设置界面里,也可以把cut-in关掉,可以说是十分贴心的设计。

《SD高达G世纪火线纵横》评测:《创世纪》的进化佳作

而机体数量上,游戏中设计了大量的外传机体。但可能是为了平衡,《SEED》系依旧大量的原型机和MSV的机体并没有登场,这大概也是考虑到不让《火线纵横》变成《SD高达G世纪SEED》的考量吧。游戏的在原创机体遵循了不被 UC 纪年干扰的情况,系列原创机体也就只有哈罗系、凤凰系还有《高达W》系原创机体——水瓶座高达。但是没有为了游戏设计新的《SEED》系、《00》系和《铁血》系机体,也算是一个遗憾了。

但游戏对于很多机体也并没有下过多的心思,比如疗天使、巴耶力高达和传说高达,只能说,这些机体在剧情中的地位,并没有让制作组花太多心思设计吧……

剧本的还原与失衡

《火线纵横》的剧情分配,也存在一定的问题。

《火线纵横》涉及了四个主系列等十多部剧情,其中《高达W》三个剧本,《高达SEED》五个剧本,《高达00》三个剧本,《高达铁血》两个剧本。介于《高达SEED》的规模可以说在《高达》整个系列中,仅次于UC,因此五个剧本也无可厚非。可是在具体内容上,却出现了很大的问题。

最典型的就是关键剧情的缺失,像《高达SEED》基拉和阿斯兰的死斗,就缺少前置剧情的渲染,尼格尔的死也仅仅是用一句台词带过。这个问题在各自的主系列剧情中,都有或多或少的存在,《高达00》也缺少00高达挂上Raiser的剧情。

而外传的问题更明显,除了《铁血 月钢》和《高达W》系的《G-Unit》之外,几乎所有的外传章节都是虎头蛇尾,剧情没有讲完就戛然而止,典型就是《高达SEED Astray》。这让不少不了解漫画的粉丝感到很困扰,怎么突然就完结了?显然,制作组这点做得并不优秀,甚至有点糊弄。

剧情的演出方式也是,《高达W》《高达SEED》和《高达00》系列的CG动画,大多是人物的特写,并没有机体战斗的CG场面。如果大家都是这样,或许笔者也不把它当做缺点,但是没办法,因为《高达 铁血》站在了它们的对立面。《高达 铁血》一共16个CG堪称整个作品之最,并且能有10个以上是机体战斗的CG,在这三部的衬托下,《高达 铁血》的内容显得特别良心。

我只能理解,剩下那三个人气太高,即便不用心,也能够吸引大部分的粉丝进入到游戏里了。

在素材的重复使用上,本作也保持了系列的传统艺能。《SEED》和《铁血》的降落关卡背景一模一样,《铁血》的城市关卡和《无尽的华尔兹》也只是天气的区别,游戏甚至把《铁血》里“不要停下来”名场面的城市背景用在《高达W》里。这些看起来既视感都很强。

但游戏的彩蛋的确让人惊喜。距今越近的作品,彩蛋的内容就越多。像宫野真守、中村悠一、细谷佳正、樱井孝宏等声优,都为作品配置了很多彩蛋语音,像天人成员格拉汉姆啊、格拉汉姆喊“Grans-am”啊、奥尔加团长对 00Q 全刃式称赞有加啊,对了连阿特拉驾驶机体都会有特殊语音,都会让粉丝会心一笑。

而隐藏内容上,00Q-ELS这个机体的动画是完全新规,战斗动画的观感也非常好,也算了却了系列粉丝的“怨念”了。

系统和细节的人性化调整

《火线纵横》里有很多前作《创世》的影子,比如战舰依旧是整个战斗系统的重要部分、游戏UI并没有太明显的变化、地图素材也仍存在重复利用的问题等。但《火线纵横》并不是仅更换了参战作品,而是在《创世》的基础上寻求了自身的突破。

系统层面,最典型的就是《火线纵横》削弱了战舰在整个战术中的核心地位,增加了“游击部队”,变成战舰编队和游击编队两个模式。游击编队是由八台正常体型(S-M-L)的MS所组成的小队。这样设置的原因很大原因在于,参战四个系列几乎都是多主人公,多主角机体的设置,还有不少配合和互动,这些机体在剧情里面的表现也十分爆炸。

《火线纵横》相对《创世》,另一个则是交互体验的进步。《火线纵横》即便在关卡的战斗中,我方回合阶段也可以随时查看机体的开发列表,和机体人物图鉴。这让玩家能够迅速升级目标,并在达到目标的情况下,切换了另一个目标去升级,这大大提升了玩家在游戏中的目标管理效率。也方便不了解系列、或者是外传机体的玩家能够快速地接收机体的信息和内容,而不是像《创世》一样,关卡打完才能从图鉴内一个一个地翻。

在战斗之外,游戏新加入了“派遣军团”系统,即挂机系统,能够让玩家图鉴收集、“养殖”、赚钱和练级的效率得到进一步的提升。玩家通过系统来给上不了战场的队伍、成员和机体提升等级。玩家可以在结束游戏前挂上成员,然后等一觉醒来之后收发任务。

游戏在《创世》的基础上进一步强化了角色培养,关卡中的 BOSS 和隐藏机体会掉落角色能力。在主界面,玩家也可以针对掉落的能力花钱去装备在合适的角色上。这也让《火线纵横》的缺钱情况,尤甚前作。因此,派遣军团的系统可以使养成更有效率,给玩家提供了一个不那么“肝”的选项。

在《火线纵横》中,关卡中固定人物和机体的“GET槽”是可以继承的。也就是说,玩家可能在《高达W》第一话没有得到飞翼高达,但只要在接下来有飞翼高达参战的关卡,玩家可以继承飞翼高达的 GET 槽,获取机体。这也让游戏近 300 个任务,完成的感觉更为舒心。

整体上,《火线纵横》选择了更人性化地修正作品,让作品实现了更良性的进化。

总结:让人更期待后面的作品

实际上,《创世》加上《火线纵横》这两部作品,算上DLC,已经几乎实现了《高达》主系列的覆盖,除了F91、海盗和高达V和部分的杂兵机。这也让玩家对后续的作品想入非非,是否有个大融合的“非教科书”呢?

《火线纵横》对于《创世》的进化也能感受到制作组的诚意,以及他们对这个IP的热爱,我们能做的,就是等待这个系列的后面的作品,让“钢之魂”一直燃烧在我们心里。