仙剑奇侠传九野最近测试了,这是一款仙剑ip的游戏,不过仙剑ip早已被滥用,所以大家并不会因为这个名字给与这个游戏过高期望,那么转游戏究竟如何?那么,就让我从下面几个方面来和大家讲讲九野是一款什么样的游戏吧~

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仙剑奇侠传九野试玩评测:有创新玩法,值得一试

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一,IP方面 九野,全名《仙剑奇侠传九野》。这个大名鼎鼎的IP给九野带来的,除了更多的期待之外,也伴随着担忧与怀疑,毕竟这年头IP游戏往往不那么容易让人满意。而通过前期的体验,可以告诉大家的是,一方面九野的核心玩法、具体设计、游戏内容都有足够的新颖度,不会让大家心生“换皮游戏”之感;另一方面,九野也有自己一整套的世界观与剧情,并非系列之前作品的变相“复刻”与“杂烩”。(但是想要看到系列经典角色也是可以的) 总之,具体如何我们下面细讲  

二,画面表现 随之而来的问题,便是大家对画面的评价,尤其是对“国风”二字的认可与否。老实说提起国风我第一反应是《闹闹天宫》,这是一款在我看来将国风发扬得不错的游戏,我也是毫不吝啬地给了五星。而九野这边的风格则有所不同,在很多人看来更偏向日韩风格,而另一些人则认为这也是一种国风发扬。青菜萝卜之争,各位玩家自取所需,这里也不再赘述,毕竟看图即可。要我说的话,成功走向了国际的霹雳、金光布袋戏,也和“传统布袋戏”相去甚远不是嘛。 这之后很多人关心的可能就是这个3D建模了,经过前几次的测试与改良,目前模型的动作已经得到了大幅优化,原先多个结算排队出动作的冗长体验也已经成为过去。换言之,大家不必担心游戏做成3D会导致体验流畅度下降。 而如果你也和笔者一样曾经在《游戏王》的陪伴下度过了童年,渴望能像动画里那样让你召唤的卡牌显现出立体的形象,那九野绝对是你值得一试的选择。(如果你想拥有津田健次郎般富有魅力的男性嗓音,九野可能帮不了你)

三,具体玩法 这是我最想给大家介绍的了。九野的一大特色,那就是作为回合制对战游戏,不分先后手!无论是历史悠久的围棋、扑克,还是最近这些年的炉石、百闻牌,回合制游戏永远是有“先后手”的,永远是在“你的回合”与“我的回合”之间轮回的。然而九野并没有。 九野的每一个回合分为两个阶段:首先是布阵阶段,双方同时在己方棋盘上进行布局,此时无法看到对方棋盘的变化;然后是揭晓阶段,双方的布局同时公布,并且开始按照棋盘上标号的次序一个个地进行同时结算,在每一个格子上,结算仍是双方同时进行。怎么样,再也不用纠结幸运币、进化点、谁先升三勾了呢~ 在此之上,九野还有一大特色:通过后入场卡牌的推挤,可以使场上原有对单位进行格子间移动。这下子双方的智斗就变得更加有趣了起来,因为格子不光是一个空间位置,有“左右之分”,也决定了结算顺序,有“先后之分”。而双方在布阵阶段互相猜测对方下一步行动时的刺激,自然也是独一无二。具体如何,欢迎大家自己到游戏中一探究竟,体验“八奇思考领域”(你只看到了第二层,你以为我在第一层)。    (动图有点长,大家慢慢品)

四,游玩方式 核心玩法有趣,往往不能让一个游戏成功,游戏体验的舒适与丰富有时更重要。九野除了一般ccg都会有的天梯模式、休闲模式、竞技场模式之外,还有解残局的模式(我也想破珍珑棋局得到无崖子真传啊)、时下很流行的roguelike模式,以及剧情出色的主线模式(不用花钱)。相信大家可以在里面找到适合自己的玩法,是肝是闲由你决定。

五,可能存在的问题 九野的缺点也是有很多可以说的。即使是我,在先前的体验中也反馈了一大堆毛病,甚至也曾因为绝杀时刻卡了bug气得化身德国键盘boy当场光速下播。就连在我看来已经较为流畅的游戏体验,开测后在很多玩家眼里也许仍如同皮影戏一般滞涩。更别提那还没来得及设计一个“十连键”,每次抽卡都要自己选一次抽几包的不成熟UI了。而这些问题大多过于细琐而又无太大关联以至于我很难将其概括,或者可以一言以蔽之:团队的经验仍有不足,可能会有这样那样的问题,什么卡顿、bug、闪退、错误,肯定免不了的,到了公测那天,说不定还会出点服务器问题然后表演全体失忆法术。 不过我想,只要游戏核心够好,团队也愿意去改进自己的每一个错误,那最终应该还是OK的吧。当初ff14还在1.0的时候,谁又能想到会脱胎换骨成为如今这——么——好——的作品呢。(奥尔什方是我老公)

六,结论 总之,对于九野这款游戏,我的测评结论是——值得一试。 如果这篇文章能对您有所帮助,那真是再好不过了。