关于热门动漫改编游戏,向来是雷声大,雨点小,听起来来头很大,粉丝很多,热度很高,但是实际上作品出来后,多数游戏昙花一现,很快就没了人气。一款好游戏真正的本质不在于ip多厉害,而是游戏多好玩,《刀剑神域 彼岸游境》(下文简称《彼岸游境》)是《刀剑神域》ip下的一款最新游戏产品,以系列第四部动画《刀剑神域 Alicization》进行改编。这一款动漫改编游戏,表现如何?

《刀剑神域 彼岸游境》评测 ip新作,不求有功但求无过

《刀剑神域 彼岸游境》评测 ip新作,不求有功但求无过

本作依然保持了系列祖传的手办化建模,体现了ACG从数字内容到实体周边的产业链大和谐

本作还原动画之处稳定牢固,作为分歧路线的“Alicization Lycoris篇”可圈可点,“劳模”亚丝娜不仅没有缺席甚至还比来得更早了一点,原创新人梅蒂娜乘风破浪间亦可赛艇,一场愉快的虚拟世界之旅本应为炎炎夏日中的广大玩家送去一份清凉。然而开发层面一系列糟心的负优化表现给本作施加了沉重打击,让游戏体验数次掉线,当桐人在underworld刷怪泡妞调戏基友顺便找寻世界存在与虚无的真相时,玩家们却不光忍受着读盘时间的折磨,还要和因为开发组经验严重不足而明显头重脚轻的战斗系统展开斗智斗勇。

预防针也好,定心丸也罢,请各位财团B漫改游戏的受害者们放心,《新高达破坏者》依然是本世代漫改的阴间代表,《彼岸游境》再烂也罪不至此。

30秒带你看《刀剑神域 彼岸游境》

优点:

+在还原的基础上,扩展出了新颖的故事内容和角色魅力

+游戏系统与故事世界观相互契合,有足够可消耗内容供玩家体验

+全程语音带来的角色演出效果

缺点:

-读盘时间久到令人发指

-画面场景与角色3D建模没有任何长进

-战斗系统下判定延时限制了玩家的操作发挥

-存档机制不够人性化

谁还不是个时间管理大师啊?——读盘时间领衔的负优化军团

作为一名80后,笔者是这个星球上保有前互联网世界相关生活记忆的最后一代人——说得好像特别有遗风遗俗气质,其实就是小时候没有电脑也不通网,所以看电视上播放的动画或者影视剧时,不管我是否开通了XX电视台的精神会员,都必须收看中途插播的广告。于是养成习惯,每当广告出现时,就去上个厕所或者倒杯水,洗个苹果什么的,用现在话说就是入门级的“时间管理”。

咦,这好端端的游戏提哪门子时间管理啊?又不是本子分发现场

但《彼岸游境》显然给玩家们提出了更高要求,本作读盘时间之长,每切换一次地图场景居然需要以分钟为单位计算,读盘次数之多,当角色间有三句以上对白时,就要在对白开始前和结束后各读盘一次,同时角色本身压根就没有离开过当前地点半步,因此也就让人丝毫想不通花费时间所加载的究竟是什么东西。单就读盘时间这一个弊端,给游戏实际体验带来的影响就几乎是毁灭性的,玩家刚触发一件事情,刚进入一个场景,刚结束一场战斗,刚遇到一位新角色,立刻就会被读盘时间强行插入——本作唯一不需要读盘时间加载预热的,大概就是读盘时间不请自来这件事情本身了。

你猜怎么着?还是loading

以至于当我像儿时看动画那样逢读盘时间就给自己找点事情干之后,很快就排清空了膀胱,也吃光了苹果(又给我爸我妈个洗了一个苹果,然后不一会儿又问他们还吃不吃,要不要再洗两个),直到我想起书柜已经躺了不知多少年未开封的《追忆似水年华》。下面引用一段村上春树在《1Q84》里描述的对话——

“普鲁斯特的《追忆似水年华》如何?”Tamaru问,“如果还没读过,这或许是读一遍的好机会。”

“你读过吗?”

“没有。我没进过监狱,也没有长期躲在什么地方。人们说,没有这样的机会,就很难把《追忆似水年华》通读一遍。”

《彼岸游境》怒长的读盘时间,给了玩家们一次机会。

有这样的硬伤作为桥头堡,使得《彼岸游境》里其他那些漫改游戏因为成本和技术所限导致的问题反倒不那么扎眼了。像是我用PS4pro游玩也依然倔强的全程掉帧;因包含了抽卡机制而不允许玩家随时存档,在一些连续高强度战斗关卡里,自动存档点却又设计不合理,导致玩家一旦后程落败,就只好从头开始的挫败感;会自动将角色已装备武器“偷偷”进行调换的bug;以及不同程度的穿模等等,对于系列粉丝来说,这是下马威,对于普通玩家来说,真的就是逐客令了。

我给你钱,你给我……——忠于原作,又有别于原作的诚意漫改之作

纵使技术层面再怎么拖泥带水,《彼岸游境》既然是一款漫改游戏,又是《刀剑神域》这样级别的二次元圣骑士,自然要在内容和形式上对得起慕名而来的粉丝群体才行,毕竟他们才是市场基本盘。

《彼岸游境》的故事剧情始于原作动画里“Alicization篇”前半部分,若不是因为5月份那次临时延期,原本应该就是让动画和游戏之间彼此同季同步推进,以实现内容分发效果的最大化。当游戏进入到某个原作动画关键节点后,会进入本作原创路线“Alicization Lycoris篇”,除了某位高人气角色将在游戏里逆天改命(此描述无关剧透,游戏官方宣发文案比这说的还要更加直接),在人民群众最为关心的“gal-game部分”还会有原创女性角色梅蒂娜。同时,粉丝期待的“解放完全武装”版整合骑士团,以及原作世界观下必定出场的多为美少女,也将带着中二气息饱满的种种故事展开和背景设定,如约出现在玩家面前,即考验战力,也贡献福利。

说句题外话,因为疫情关系,今年很多手办的出货都延期了。嗯,对于《刀剑》来说,这好像也不完全算是题外话

如果抛开读盘时间带给玩家的负面情绪,单从游戏表现力上看,沿用前作引擎的《彼岸游境》虽然没有画面上的实际突破,但是在两个核心视听要素,即角色立绘和语音方面,却做到了起码的粉丝向行业标准,精美的角色立绘,配上就连路人甲都不放过的全程全角色语音,辅以对重要设定事无巨细的介绍分析,再拿不求技术震撼,但求原汁原味的过场动画做一些节奏切分和氛围烘托,总共几十小时的良心流程长度(当然里面少不了读盘时间的成功灌水),使得本作就算当成《刀剑神域》电子多媒体小说来读,也有了和买了不看的《追忆似水年华》一同被留在书架上的理由。

演出华丽,手感确实——战斗系统与角色养成

《彼岸游境》在战斗方面部分沿袭了前作系统,单兵作战环境下,依然围绕剑术(或其他可选择武器),武技以及类似魔法的神术来策划进攻手段,战斗中的爽快感主要来自于招式连续不间断释放所叠加的强大输出攻势和破防后的攻击爆发力。满足条件后的极限技演出,则代表了本作技术能力有限的画面巅峰。

为了给平砍过程增加操作性和节奏感,本作除了静态防御以外,还引入了类似动作游戏里“把握关键帧进行紧急防御,从而使对手露出更大破绽”的弹反系统。然而技术和经验上的先天短板,使得这种“上位者”的操作技巧在实战中大打折扣。因为帧数不足,以及敌人攻击动作与实际攻击判定之间存在莫名其妙的延时反应,使得这种需要玩家专心于敌人进攻时机以便做出准确判断的打法变成了给自己找不痛快。动画逻辑与攻击逻辑在衔接上的卡顿感,还导致技能派生也变得不如前作中连贯,玩家需要结合特定招式反复练习到肌肉记忆的程度,才能保证实战中不会受此拖累而影响到输出节奏。“好在”本作依然要求玩家大量重复使用各种武器后才能提升熟练度,因此从实际过程上来说,倒是一点也不会缺乏练习的机会。

非人类敌人的攻击相对要更加难以判断

与同伴一起使用连携攻击杀伤敌人,是本作战斗系统改良后的一大亮点。当你能够较为熟练指挥队友,并且角色和装备也达到一定等级之后,在面对敌人时往往会掌握主动,形成连续进攻态势。从中可以看到《彼岸游境》似乎是有在向同社《传说》系列学习相关经验,将自身原本类似单机MMO的战斗方式,向ARPG过度,为系列今后更进一步的战斗系统升级做出有益探索。

而在角色养成方面,与前作相比则变化不大,依然是把升级点数投资到技能树的各个选项上依次点亮。只不过随着角色技能树的“枝叶”更加茂盛,玩家需要“肝”的东西自然也就更多,好在战斗都是在大地图上即时展开,否则按照本作的读盘时间来看,玩家恐怕真的要怀疑自己是否有浪费生命的嫌疑了。

结语:不求无功,但求无过

长期以来经过无数次不同程度的失望,又被现实抹平了棱角后,各大ip粉丝们对于财团B漫改类游戏一个相对比较客观合理的要求。事实上此前《刀剑神域》的相关游戏,也大都维持住了这种默契并偶有建树。如果你能扛过《彼岸游境》的负优化打击(顺便说一句,在官方补丁推出之前,各种围绕更改PC设置的改良方案也都治标不治本),本作依然能给你一个故事丰满,人物鲜活,战斗华丽,角色养成足够肝上一段时日的underworld。当然,在这里还是希望财团B未来能够再适当调高底线,说归说,闹归闹,也别总是拿粉丝感情(和钱包)开玩笑。