《鬼谷八荒》EA版:玩法上有待提高
在长达50余小时的游戏后,我对《鬼谷八荒》是一款最近很热门的修仙游戏,不少媒体给出了好评,不过呢,从玩法质量上看,《鬼谷八荒》明显过誉了。它有着优质的美术底子,也穿着漂亮的Roguelike外衣,但随着深入你会发现游戏的RPG本质俨然是死板不变的应试逻辑。
用通俗的话来讲,《鬼谷八荒》的架构是让你一件事去做无数次,而非用无数种方式做一件事,这便造成游戏与其Roguelike“随机性”的理念相矛盾,呈现出一股浓郁“伪沙盒”的既视感。
我很欣喜,国内继《太吾》、《修仙模拟器》之后又诞生了一款仙侠题材独立游戏,且撰写的是极具国人情怀的《山海经》,在游戏开放的当天便急不可耐的一头栽了进去。而紧跟着就是从起始的兴奋与期待逐步衍变成游戏中期的无趣与焦躁(游戏目前只开放至元婴境)。
那么本篇评测将会基于《鬼谷八荒》的抢先体验版(EA)的实际体验撰写,我会对游戏优质的部分不吝赞美,但同样也会解答我为何会对游戏现阶段的质量感到可惜。
30秒带你看《鬼谷八荒》EA版
优点:
+ 优美的《山海经》背景,动人的剧情诉说能力
+ 弹幕式战斗方式与多样功法技能的有机结合
+ 女道友奶子很大,可以共赴阴阳大道
缺点:
- 游戏实质与Roguelike/沙盒设计理念相冲突
- Boss机制的无趣与重复,私“魂”非“魂”
- 起始引导的不足,极度痛苦的跑图开荒体验
- 总是用奇怪方式恶心你的AI
评测平台:Steam(PC)
游戏类型:Roguelike/沙盒/角色扮演
用动人的方式诠释中国上古神话故事
看着确实挺帅,图片仅供参考
一部志怪古籍,却流传了太多只属于我们中国人又耳熟能详的神话故事,《山海经》中所描述的看似荒诞不羁的“妖兽”,却无一例外的有着东方神话的形似朦胧美。把这作为游戏的背景IP去结合修仙、仙侠题材是可见的契合、有趣也相对新颖,这种题材上的亲和力也是我对《鬼谷八荒》十分期待的缘由之一。
母庸质疑,《鬼谷八荒》在叙述这些脍炙人口的神话故事的方式是合格且优秀的,它并没有陷死在框架内让这些故事以单一割裂的形式逐个铺出,而是用主线剧情的方式把“愚公移山”“后羿射日”“精卫填海”巧妙的串联在一起却不显违和,贴合游戏剧情的小改撰反而把这些志怪陆离的故事展现的足够有趣生动,在故事讲述上《鬼谷八荒》将《山海经》的典故诠释的足够优秀。
《山海经》中的典故是一方面,其实更有趣味的是把那些异兽妖兽,不管是你听闻过还是未曾了解的通通演变为副本Boss,野图Boss或是剧情杀Boss来展现。
在游戏的新手村“愚公移山”后,第一个正式主线“后羿射日”就将围绕玩家整个的前中期路线“练气”—“结晶”,妖兽“三足鸟”恰是围绕整条线的Boss。从初期的剧情杀再到后来集齐后羿所需的“扶桑”以反杀落单三足鸟解救大荒,终结后的剧情过场相当有成就反馈感,结晶期再面对三足鸟大有“三十年河西”之感。
这一路的历练自然也会让你遇上各式《山海经》中的异兽妖兽,当康、鸣蛇等等。如果不去谈这些妖兽的战斗机制,单从妖兽品类的丰富性上足够你去玩味一阵子,自然也会抱有对下一境界会遇到何种妖兽的期待。
在现今处于空窗期的国内独立单机上,少有开发过的《山海经》题材不受魔改即为好,而还能姣好的满足玩家对上古传说的浪漫想象,且能与“仙侠”碰出新的火花,也不枉《鬼谷八荒》能同另一款国产科幻携手荣登某平台热销榜宝座——玩家真的爱吃这一套。
相比起SL的词条,我更喜欢的是袒胸露..我说的是道袍
前有《太吾》、《模拟器》之鉴,足证Roguelike这自西方传开的玩法与武侠修仙有着独到的缘分,《鬼谷八荒》也沿用了这套玩法体系,这就不可避免让玩家被动开启了横向对比——有了不错的前作,你出彩在哪里呢?
确实,游戏在很多细枝末节的处理上也想极尽去把“随机”的理念运用好,做出“自由”这个概念的深度,诸如每局地图、门派、功法、先天气运属性、NPC、乃至与NPC的自然关系都做成了随机,走图开荒上各式样的随机事件在初窥游戏的上手阶段是有趣的。但以EA的整体逻辑架构来看,非常可惜的是《鬼谷八荒》仅触摸到了自由的皮,整个“核”走歪了。
但还是有一些奇奇怪怪的事发生...
修仙游戏,玩家最为看重的固然是大境界的提升以及围绕境界的主要玩法。核心玩法够硬,这些随机性的元素才能做到意义上的加分,锦上添花去丰富游戏。《鬼谷八荒》EA版开放出的境界涵盖了单局游戏的前期至中后期,但基本砸下时间游玩后会发现境界的提升,养成套路却出奇的一致。
简单来说,你在练气期干的事与金丹、元婴毫无差别,只是换个地方刷怪肝材料集齐进阶罢了,它们的差别也仅是换了个昵称、数值做个加减法,而为此你却要花费相当长的时间去培育。
与筑基、金丹的进阶方式无任何异处
重复与疲惫,是我将地狱难度肝至天道元婴后最直观的感受。玩家喜爱从无名修士至羽化成仙的养成反馈,体验这途中的坎坷与艰辛,但这一路下来大量机械性的重复只会让不少玩家快速的散失继续的兴趣,因为大量时间痛苦养成收获的快感只有点突破的那一瞬间,而这甚至让我察觉出一丝页游的影子。显而易见,《鬼谷八荒》EA版正朝着一个不太好的方向前进。
或许会有人去强调Early Access来为《鬼谷八荒》目前的缺陷做挡箭牌,但正如前文所述,游戏目前的问题不是出在所谓的“细枝末节”,小修小补做填充的事。而是整体的游玩思路在设计之初就出现了问题,那么哪怕是小事件,随机事件,侧要内容再丰富,也补救不了主要玩法的枯燥感。而如果要彻底解决大境界的枯燥重复问题,是要将整条的设计逻辑推倒重做,其难度和成本是可预见的....
太吾、模拟器这类游戏之所以能大火,就是给了玩家真正广度上的无限可能。《鬼谷八荒》无论你进行多少个周目你需要做的最核心的事不会有任何变化,这也是Steam热卖三天后口碑迅速下滑的主因——玩家几小时便清楚了你的套路,且你的套路没有任何意思。用下面这一张陈年梗图来形容《鬼谷八荒》EA最合适不过
类弹幕式战斗玩法,副本Boss同质化严重
虽然对EA的游玩思路感到不满,但游戏在战斗方式设计上却蛮讨我喜的。有意思的在于《鬼谷八荒》的战斗玩法没有继续去同步“走格子”——回合与战旗,而是采用了即时战斗式的弹幕射击,玩久了带来一种2D暗黑的感觉。
其实这很大程度上得益与多变种的游戏功法,如果我们抛开功法属性不谈,还是得承认在战斗方式上《鬼谷八荒》做的够花够多够有趣,各式样的功法能带来不同的攻击方式。
在起始档SL气运词条基础属性就可以决定自己这个档的大体游玩方向,你可以选择较强势的剑修,也可以专精刀法棍法或五行属性型功法等等。而不同的取向展现出的攻击效果及方式不会重复,有时换一种基础功法你或许就需要变更打法思路。功法结合弹幕射击带来的各式样战斗玩法变种是解决我刷本刷材料期间枯燥感的大功臣。
当然如果你代入了“属性”这个参考项,那么功法有时就会表现的特别魔幻鸡肋。即便理论上你功法AOE效果再舒服又或是单体伤害极高,如果与你的build不匹配那么就会导致你最终还是要被小怪骑在脸上并给你两巴掌。每当你跨越一个境界,前境界的顶级功法就会沦落到现境界的下水道段位,迭代极快。
我TM...?
而痛苦的是要想收集一个顶级功法本就不易,且不谈功法的熟练度以及领悟后的加成,往往你收集到好功法的那刻也是你踏入下个境界之时。所以玩久了便会陷入一个死循环:我到底要不要买它呢?——继续刮痧忍一忍,下个境界买新的——我到底要不要买它呢?
副本Boss在游戏的前几小时也就是初期体验上相对还是不错的。最早接触树妖这类小体量Boss也会惊讶于它竟也有副本机制,虽然机制简单,不过多少是聊胜于无,这让我对后续副本提起了兴致。
但似乎这些妖兽除了强在模型大了些,长的更丑了些..玩法上别无二致,也就是网游中常见的堆叠数值式副本。在各大境界内副本的机制,包括Boss战斗机制与练气筑基其无异,所以在初期的新鲜感过后总有种意犹未尽之感。
若能在之后的版本完善更多的相关副本玩法,处理好迭代鸡肋的问题,或是有功法相克的新机制,结合《鬼谷八荒》饶有新意的功法+弹幕射击,在未来版本的体验上即时战斗所带来的反馈优势或能远超《太吾》与《模拟器》,这是目前看来《鬼谷八荒》别于这两作最大的特点,也是打出差异化最最关键的一张牌。
奇怪的“交互”增加了,道友何不同我共赴阴阳大道?
我有很多朋友私下问我这游戏EA值得砸时间不,我针对性的给出了回复。对的,但凡我回了“值得”的朋友,基本都是与我同有浓郁雄性荷尔蒙的同僚。如果说《鬼谷八荒》还有什么能吸引我的地方,那就绝对是女修士放荡不羁的“道袍”以及有绝对视觉冲击力的奈子。
真的太棒了,这画风让在游戏初期捏脸那刻毅然决然头也不回的选择了女修士。而在游戏中将魅力培育到“仙姿”后最苦恼的不再是跑图、雷区撞怪的反胃感,而是每个月结束后总会有几位道友邀我共探阴阳大道。当然对于起始性格选择“情种”的我断然不会拒绝,第一次看到双修选择的那刻我暴怒而起,食指控制不住的点下接受,心中只剩一个念想——“我辈修士竟有这等好事?”
而双修带来的收益是很可观的,当然触发这个选项不仅是魅力,更多的是人物的好感。这就涉及到了游戏的交互内容。
《鬼谷八荒》的交互文本在目前EA其实表现的相对单一,触发的对话及剧情如出一辙,不过却有一些奇怪又有意思的玩点。譬如我选择男修想去获得女道友的好感,可以送她个好的道具再偷回来,如此反复好感度刷满也能成功邀她一齐增进修为。
综合游戏内目前放出的饼图,未来还会上线的宗门玩法及创意工坊或许能将游戏的交互内容达到一个还算不错的高度,值得期待。
我是项链
《鬼谷八荒》EA试玩总结
《鬼谷八荒》有着玩家自然亲和的《山海经》作为基底,美术画风表现毫不逊色,游戏初期也能姣好调动起玩家对仙侠世界的浪漫向往。它有优秀新颖的弹幕战斗玩法,功法机制,也有趣味的主线剧情串联和还算不错的Roguelike内容。
但从《鬼谷八荒》此次放出的EA版本表现综合来看,其实并没有达到多数玩家的预期。再丰富的修饰内容也无法遮掩RPG的空洞,直接决定游戏未来上限的便是架构上核心玩法的机械重复是否能够成功解决,或者说是有什么足够体量的补救玩法的填充来曲线化解养成线上的枯燥。
若未来版本计划内没有针对性的去解决根的问题,那么《鬼谷八荒》就只能寄希望于“创意工坊”听天由命。作为对国产独立单机无限期待的玩家群体而言,并不想看到这一幕的发生。制作组在游戏上线后足见努力的更新频率值得我们认可,但也希望尽早把游戏最致命问题的修补提上日程,那么《鬼谷八荒》便真正担的上“未来可期”。