《变量- Variables》 多元素玩法的塔防游戏
《变量- Variables》,一款传统塔防RogueLike元素的独立游戏。传统塔防的规则,即单纯造塔防御,玩家通过建造防御塔,来抵御住怪物的入侵。《变量- Variables》则另辟蹊径,融入RogueLike元素,结合多种玩法,接下来了解一下。
塔防游戏的玩法一部部作品中不断传承更迭,经典之作《植物大战僵尸》将“塔防”这一游戏类型推向游戏世界的大雅之堂,《保卫萝卜》则引入了策略元素,其防御塔的升级理念和类型针对理念则又开创了塔防游戏的新时代。《部落战争》更是将“对抗性”完美融入,造就一代传奇手游,后起之秀如《明日方舟》则深耕美术、剧情与世界观的设定,收获不菲的拥趸。
新的元素不断被糅合进塔防游戏的框架之中,然而却并没有几个游戏真正的舍弃掉传统塔防的核心规则独创新规,比如能够对地图进行改动,能够自由设置敌人的出生点与防御核心,又或是其他更加大胆的思路……
今天介绍的这款游戏,《变量- Variables》中都能体验到,甚至不仅如此,这或许会让它在塔防游戏的历史上增添浓墨重彩的一笔。
《变量- Variables》开始界面
总体而言,相比于传统塔防以及市面上的绝大多数塔防类游戏,《变量- Variables》都显得更加另类,但却不会让塔防游戏的老玩家们感到陌生,反而会在体验过一段时间后会心的感叹上一句——“原来塔防还能有这种玩法”。
颠覆传统,独辟蹊径,却又无比的恪守成规,它其中的很多系统已经与传统的塔防背道而驰,但最终总能展现出令人熟悉的玩法与结果,或许正如同游戏的标题那样,这款作品只有当玩家自己定义时,才会体现出它的意义。
▍颠覆:结果没变,改变的是过程
从猫先生的个人角度来看,《变量- Variables》最为狡猾的地方,莫过于它并没有完全颠覆传统塔防的形式,甚至如出一辙——如果单从战斗系统比较,《变量- Variables》与传统塔防游戏并没有什么不同。
如果将战斗系统比作塔防游戏的“结果”,那么战斗开始之前的准备阶段便是“过程”,而《变量- Variables》的不同之处就在于过程之中。
利用障碍物改变敌人的行进路线,这点在其他的塔防游戏中也有类似的实现,然而《变量- Variables》做的更加彻底,不仅仅能够防止障碍物,甚至连出怪口、保护核心的位置都可以随意改动;
而防御塔的获取也十分新颖——抽卡,与市面上的诸多氪金手游一般无二,游戏中的抽卡是有概率的,这个概率与游戏中的幸运值有关,连续不抽卡可以加速幸运值增长,低等级炮塔还能合成更高等级、拥有特殊能力的炮塔,而非只能简单的升级加星,低级塔也有低级塔的可用之处。
装备——没错,不要惊讶,你并没有错打开一款RPG游戏,这的确就是《变量- Variables》的特色系统,你可以为自己的炮塔搭配各种插件装备,以起到扭转战局的作用……可以强化的炮塔与装备的搭配,是不是听起来像是在玩自走棋?这正是这款游戏的魅力所在。
既然融入了RogueLike元素,那怎么能不提到能够为游戏增添乐趣的随机事件,在《变量- Variables》中叫做“系统插件”的事件可以让玩家获得各种各样的增益,但是注意,你在享受增强的同时也背负了即刻生效的负面影响,这将大大提高你的游戏难度,要么所向披靡斩尽来犯之敌,要么完蛋——看,多么RogueLike。
以及各种各样的,拥有不同能力和特性的boss,打boss自然是能够得到更好的装备……好吧,不得不承认《变量- Variables》在某种意义上兼顾了RPG式的养成系统,但正如同塔防游戏的前辈们将其他元素融入传统塔防中一样,这款游戏已经为RogueLike+塔防的兼容做出了不错,或者可以说完美的示例。
费尽心思的让敌人行进路线更加曲折,调转炮塔让火力尽可能的饱和覆盖,精挑细选的增强插件为主力炮台武装到牙齿,如果还没有信心则不妨来赌一赌抽卡,看能不能合成一两个强力的终极武器……做好这一切“非主流”的准备工作后,接下来便是塔防节目传统艺能时间——按下开始键,目睹敌人的身躯淹没在纷飞的炮火与激光中,又或是耳边传来水晶炸裂的心痛音效。
这个游戏就是这样运转,正如这一节标题中所说的那样,结果没变,改变的只是“过程”。
按照以往的文章结构,末尾总归是谈一些游戏的瑕疵之处以示警醒,然而对于一款试图为年老的游戏类型注入新鲜活力的独立游戏,猫先生表示唯有支持与鼓励,对于一个只有两个程序员、整个团队加起来不到十个人的开发组而言,这已经是来之不易的成果。
正如同树木上新增的枝干,未来势必会有更多参照《变量- Variables》系统应运而生的“新”塔防游戏,不断发芽生长,延伸出新的枝叶。
如果非要说点什么感想的话,那么就是希望像《变量- Variables》这样的游戏,再多一些吧。