《莫塔之子》的视觉冲击力非常感人,虽然没有用多少酷炫的技术,但它细腻的美术风格本身就非常迷人。大的方面游戏开始的山脉远景,小的方面到主角家的地毯纹路,都非常细腻精美。接下来我们具体了解一下这款风格独特的游戏吧。

莫塔之子评测  异域风情的像素风作品

开发游戏的工作室成员多来自古称波斯,如今叫做伊朗的地方。差不多十年前,出于一些原因,这些人离开德黑兰,去了美国德克萨斯,在那里组建了新工作室Dead Mage,并完成了之前开发到一半的作品。这就是为什么我们在游戏过程中能品出不同于欧美传统的异国风情。这就是为什么即使在像素风游戏里,《莫塔之子》也显得与众不同。如果你对主流游戏感到审美疲劳了,那确实应该试试看《莫塔之子》,看看波斯文化传承千年后的模样。现在来说说故事本身。目前能玩到的Beta版本,只想当于一个引子,我们只能管窥点儿剧本。我们已知柏格森(Bergsons)一家人住在莫塔山脚下,过着宁静幸福的生活,但随着山里爆发异象,腐化堕落之物四处蔓延,而我们的任务,就是用这一家子,一路杀将过去寻找解决的办法。

莫塔之子评测  异域风情的像素风作品

听起来这设定好像很俗套,可是它的叙事方式,已经和其他Rogue like游戏拉开了距离。游戏的玩法,决定了你几乎不可能一命通关,而每次在深入探索途中被击败,就会被水晶送回家。有意思的是,你的每一次失败都反过来推动了故事和剧情的发展。冒险中的许多特殊事件,也和叙事紧密相连。而故事中那个冷峻的旁白,总是让我想起《暗黑地牢》。

莫塔之子评测  异域风情的像素风作品

眺望山涧

我们在序章扮演的是角色是约翰(John),一家之主,也是父辈的角色。这个硬汉的武器是剑和盾,战术偏向防御和稳扎稳打。接下来,他的女儿琳达(Linda)也会成为可用角色。后者是一个弓箭手,典型的Hit&Run角色。看角色选择界面,游戏一共提供了6个可选角色,除了约翰和琳达,还包括了约翰的侄子。不过剧情里,他的双刀被妈妈没收了,所以暂时无法登场。

虽然我们只能尝试两个角色,但已经足够理解“家庭”在游戏中的概念了。

我们所用的每一个角色,都有着自己的特殊武装和动作模组,升级后还能解锁不同的技能。随着角色等级的提高,还有额外的被动技能可以解锁。这些技能,能为家族里的其他角色提供不同的增益。换言之,《莫塔之子》鼓励我们多尝试各种各样的新角色。

Beta版里只能用两个角色。

另一个不得不提的部分,在于玩家角色的技能组合。目前绝大多数的Rouge-like暗黑类游戏,玩家对于该如何养成自己的角色,都会固定的方向,基本上一套Build打到老,或者很少进行更改。可是《莫塔之子》里,玩家的许多主动被动技能是在冒险过程中随机获得的。每次重新开始冒险,都会获得完全不一样的技能组合。参差多态乃是幸福本源,这种设计兼顾了角色的养成和随机要素,非常值得赞赏。

实际上,作为一个Rouge-like游戏,《莫塔之子》似乎是所有正确设计思路的结合体。它极富动作要素,加上稀缺的物品资源,让我怀疑它从魂系游戏里汲取了不少灵感。你每次进入随机生成的地牢,都需要重新收集技能物品来增强你的战斗力。

冒险结束(被打回家)后的结算画面。

如果你死了——当然,游戏设定上是你被水晶捞回家了——你的进度都将废弃,所获的道具也会清零。但你在冒险途中获得经验和金钱会得到保留,通过提升等级,强化基础属性,你迟早能打通横亘眼前,看似不可战胜的关卡。

Beta测试所涉及的关卡不大,但算不上简单。那么多敌人和陷阱都在尽其所能地消耗你的生命,而血瓶的掉落又相对苛刻。所以你是没法一路无脑莽过去的,需要时刻关注自己的耐力和闪避条。至于地牢里的随机事件,它们会打破你一次次失败时产生的单调感,而且也在推进故事的流程。

冒险途中所见。

整个Demo的高潮,是两层地牢之后的BOSS战。我们要对付的,是一只不停喷吐蛛丝、召唤其他蜘蛛的蛛后。这场战斗非常困难,我反复摸索了两个小时,通过在地牢里反复探险,攻击和血量都在家里进行过一定的升级后才终于过关。你只有在摸清BOSS的行动规律,而且操作得当的情况下才有望胜过它。虽然听起来死了两个钟头是件惨兮兮的事,但得意于死亡后的其他剧情推进,以及地牢里的各种随机事件,整个流程并不单调乏味。

击败蜘蛛BOSS。

从目前的内容来看,说《莫塔之子》是站在像素艺术金字塔尖的作品之一并不为过。在我经过的所有关卡里,我都停下脚步欣赏了风景。说难听点,就算抛开优秀的游戏性不谈,为了这个风景,我也愿意在正式版出来后入手这游戏。

唯一的问题是,这款几乎可以从任何角度吹爆的游戏,为什么要到今年10月才发售呢?