渎神最近上线了,魂系列游戏一直受到一部分玩家的推崇与热爱。《渎神》也是一款2D横版像素风格的魂like游戏,IGN为《渎神》给出了7分的评价,游戏在动画、氛围方面不错,不过缺点也不少,并非佳作。接下来我们具体看看这款游戏的表现吧。

渎神评测 氛围塑造优秀,却没有get 魂系精髓

IGN评测总论:

《渎神》是一款画风令人毛骨悚然、惴惴不安的动作平台游戏。本作展现了怪诞的氛围、华丽的像素艺术以及繁复的动画,这些优点不论何时都能让人印象深刻。《渎神》的战斗部分还算是令人满意,但它过于依赖背板,这也让反复挑战其非线性世界的体验还是太过陈旧。另外,尽管游戏的视觉效果至少是确保了游戏看起来都很新鲜炫酷,但本作的升级系统既多余又没有得到合理的实施,这都让《渎神》没能具备同类型的佳作所能具有的深度。《渎神》仍旧是一款有趣的银河城游戏,但它没能优秀到令人难以忘怀的程度。

渎神评测 氛围塑造优秀,却没有get 魂系精髓

《渎神》这款游戏早在2017年就在Kickstarter开启了众筹,而开发商The Game Kitchen则是来自西班牙,他们之前的另一款作品同样是像素风的恐怖解谜游戏《最后一扇门》在上线后收获了大量好评,并成为了Kickstarter2012年的最佳众筹项目之一,因此当《渎神》开启众筹之后,The Game Kitchen凭借着自身打下的口碑,基本毫无难度难度的就达到了众筹的目标。

在其率先放出的预告场景中我们就不难看出其诡异的画风,独特的形象以及浓厚的宗教风格都仿佛昭示着这款游戏并不简单的一面。游戏名称《渎神》,英文名Blasphemous直译过来就是"亵渎神明的",游戏的基调风格很明显,就是一款以宗教神明为基调的暗黑故事。我们的主角名为"忏悔(Penitent)",他头戴一顶锥形的头盔,别以为这个头盔仅仅是为了区别主角形象或者是装饰的道具,在游戏后期你会发现这顶头盔甚至有令人毛骨悚然的作用。虽然游戏的整体画风偏哥特像素风格,但阴暗与光影,肃杀与恐怖却描绘的恰当好处,密布着冻结人体的诡异冰湖、背景是巨大天使骸骨的凄凉荒原,颇有一种人间炼狱的感觉。

渎神评测 氛围塑造优秀,却没有get 魂系精髓

由于游戏毫不隐晦的取材于宗教圣经的典故,因此我们主角在冒险的路上会看到被钉在树木上的骷髅尸体,绑在十字架上焚烧的民众以及衣不蔽体食不果腹的难民。虽然宗教文化的出现一定程度上是人们对美好生活的一种渴望,是指导人们日常行为规范的一种约束方式,然而在西方的历史上,我们不止一次看到,宗教成为了统治者们滥用权力的一种手段,并美其名曰"政教合一"。"教皇的权力好比太阳,国王的权力好比月亮,它的光辉是向太阳借来的。"异教徒,叛教徒,只要不利于统治者自身统治的不定性要素都会被统治者加以"罪孽之名"从而抹杀,不难看出,在《渎神》中这类思想在游戏中体现的淋漓尽致。不仅如此游戏在场景的设定以及怪物的设计上也颇有些借鉴了但丁的《神曲》以及《克苏鲁神话》的影子,丘丘人、潜行者、人面鼠,这些丑陋的怪物你都能在游戏中找到类似的对应。罪与罚,忏与悔,酒与血,荆棘与王冠,灵魂与挣扎,奇迹与渴望,伴随着游戏进度的推进,你会揭露并发现这个华丽笼罩下的噩梦,一切近似虚幻却又无比真实触动。

而抛开游戏的背景故事回到游戏本身,《渎神》又是一款Metroidvania(类银河战士恶魔城)的2D魂like游戏。游戏最大的特点就是其值得不断探索的非线性开放地图了,与绝大多少Metroidvania游戏类似,《渎神》完全没有限制我们主角的行动,地图上提供了我们许多可以探索的方向,选择哪一条道路则是交由玩家去判断。而不同地图上不同的要素则是另一个值得夸赞的设计,例如雪山中的攀爬、横风;地下亵渎之地的毒雾、沼泽等等,这些操作与设计也没有仅仅独立在单独的地图区域中,在游戏整个过程中,你都会遇到类似操作的地图场景。更令人拍案叫绝的是,在最开始的摸索过程中,往往玩家会走到令人无法继续的房间甚至死路,然而在你不断的解锁地图,开启新的领域时,你会意外的发现这些地图与地图之间却用了十分巧妙的方式相连接,令人拍案叫绝。不过如果你是一名资深的Metroidvania玩家,那么其实以上的设计也并不会对你产生任何的阻挠,哪里是近路,哪里需要攀爬,哪里有秘密道具,这些看似隐藏的谜题在你手中都是唾手可得,易如反掌。当你沉谜开拓地图解锁谜题不知不觉之时,你会发现这款游戏已经轻而易举的玩上了十个小时了。

而除去Metroidvania的特点,本作值得一谈的便是魂like要素。不知有意无意,《渎神》在游戏的设计上是有一点想学魂系游戏的特点,但是画虎不成反类犬,游戏在魂like的设计上,反而成为了这款游戏值得诟病的缺陷。我们都知道魂系游戏有着以下的几个特点:

(1) 由玩家自己挖掘故事的世界观

在这一点上《渎神》的世界观设计的极其隐晦,除去开头的一些简单介绍外,剩下的内容都需要玩家在冒险的途中通过收集各种残骸,完成各式的任务从而解锁出一系列完整的世界观,由于故事的进度掌握在玩家的手中,因此在游戏中玩家也会更有动力去通关整个游戏解密所有的故事,至少在这点上,《渎神》构造的世界观与游戏观上值得夸赞。

(2) 固定关卡设计

所谓的固定关卡设计即游戏里没有设计自动的存档点,玩家也不能自由保存进度,只有在特定的营地或场所才可以保存进度,每次复活都要从上一个存档点从新开始。这里《渎神》的设计是每次在"神圣真主"的祭坛处才可以保存游戏进度及恢复人物的体力,然而游戏在祭坛的距离以及地点安排上似乎并不是十分合理,每一个据点的距离相隔都非常之远,每一次死亡之后都需要重新跑过大半个地图之后才能捡回自己的尸体。是的,如果你不选择捡尸则会带来一定性质的相应惩罚,因此玩家们在游戏中经常会徘徊在捡尸太远怪物打不过不想去和不去就要减蓝少收益之间纠结,玩家每一次的死亡都会带来巨大的惩罚以及游戏挫败感,在连续的死亡之后更会带来极大的劝退体验。

(3) 观察和熟悉你的敌人,这才是赢得战斗的方法

我们所熟悉的魂系列游戏的难,它的难并不在于通过装备、数值甚至地图上的机关来碾压玩家,让玩家体会自己的弱小,而是通过让我们的玩家在与boss战斗中不断洞悉boss的攻击方式,找到熟悉的战斗技巧,例如明明在解决boss还差一下的时候boss来了一记回马射箭,那么下一次我记住boss在临终前会有这样最后一击,只要躲开就可以完成对boss的讨伐。然而在《渎神》的设计中却有些本末倒置的意味,《渎神》想营造出一种让玩家感觉到困难的魂like感受,但是制作组的设计却明显偏离了魂的方向,游戏中为数不多的几场boss战基本上没有给我留下深刻的印象,boss的攻击设定单一,攻击的前摇也十分好判断,甚至虽然游戏中提供了玩家格挡以及闪避的功能,但是有时候boss的攻击你却完全抵挡不住,你需要做的就是像无双割草一样对着boss一顿平A便能轻松的收割人头,那么说好的游戏难度?说好的魂like呢?是的,这些要素制作组没有加在游戏的boss对战上,而是全部制作到了地图的恶心程度以及小怪的蛮不讲理上。在地图上,我们经常会看到许多反操作是来自开发组恶意的设计,例如,在你屏幕视线中看不到的地方,制作组会给你安排上许多意想不到的地刺,当你从游戏的一个边缘落到这些未知视野的地方时则会意外身亡;又比如一个场景上莫名的给你安排上了一群无法应对的小怪,这些小怪不仅血厚而且攻击极高,稍有不慎一个反应慢半拍则会黄泉相见,这些类似的设计在整个游戏中数不胜数,这也同样造成了极大的死亡挫败感以及劝退感,这些恶意的设计不仅对玩家在游戏上的操作毫无帮助,更像是有意的在延长玩家的游戏时间,在游戏时,每次类似场景死亡的时候,评测君都恨不得怒摔手柄,关机退游,尤其是对我这种手残玩家来说,这样的体验真的是太差劲了。

总的来说,至少在魂like这点上,《渎神》只能说学到了皮毛而未学到精髓,如果你是一个忠实的魂系玩家,那么相信你会跟我有着一样的感觉,并不是说恶意给游戏增加难度就可以美其名曰我们是一款"魂"游戏。

那么在另一个比较关键的要素上,游戏作为一款动作游戏其战斗的手感也仅能用一般来形容。游戏中我们的主角至始至终能使用的武器只有一把大剑,因此在游戏的操作上也仅仅是通过砍,刺以及穿等几个基本的要素构成了整个游戏的动作玩法。虽然游戏中也为玩家提供了一些可以秀操作的弹反、闪避、连招以及处决等多个系统,但大多都花里胡哨华而不实,尤其是在解锁了技能树新技能之后你会发现,什么连砍,什么蓄力都不如平A来的更实在一些,着实鸡肋。不仅如此,游戏在跳跃的感受上,受伤之后的硬直上都颇为僵硬,打磨的不是十分细致,很难用出彩来形容,这里如果拿同样是像素风格独立游戏《死亡细胞》来比较,那在战斗方面的体验可真是一个天一个地,两者感受相差甚远,尤其是在游戏的定价在25刀的档位上,这样的差距显得尤其不能接受。

最后,游戏提供了许多解密任务,丰富的道具收集元素以及不算太复杂的装备系统,这些元素的存在也让整个游戏更具有可玩性,对于收集党来说也提供了反复探索的欲望以及解锁整个谜团的动力,总的来说这部分虽设计的并非十分出彩但聊胜于无。

最后的最后,也或许是不少玩家最关注的一个点,这款游戏的流程究竟有多长?如果只算一周目时间,把所有的地图内容都解锁通关所需的时长大概在10~15小时之间,根据玩家们的操作水平以及死亡次数或许会存在部分差异,总的来说游戏流程并不算长,不过由于游戏真结局的存在,因此一次性完美通关的概率较小,还是值得玩家二周目去探索的,当然如果与其定价相比,显然目前游戏的这些内容还是少了一些。

打开方式:

作为一款Metroidvania的2D魂like游戏,《渎神》在Metroidvania的设计上十分优秀,如果你在前段日子刚通关《赤痕:夜之仪式》那么这款游戏值得一试;而如果你是一名魂like游戏的爱好者,那么或许这款游戏会让你感到失望,不是特别出彩的战斗以及略显拖沓的跑图设计都会让你感到一丝无聊的感觉;而如果你并非以上两款类型游戏的爱好者,仅仅是一名普通的玩家,或许你则需要考虑两个要素,第一你真的是一名能接受被游戏反复虐待的"抖M"吗?第二,25刀的定价对你来说是否小菜一碟?如果以上两个要素都可以接受,那么恭喜你,你的switch又喜加一了。本以为这款游戏或许是TGA年度最佳独立游戏预定,如今看的话,想要入围提名榜单都困难了哦~