密不可分评测 深入体验印度神话和宗教
密不可分(indivisible)是2D横版手绘风动作游戏,游戏讲述了一位有神秘力量的温和女汉子拯救世界的故事。这个背景的特别之处就是借鉴了大量的印度神话宗教,充满了异域风情。游戏无论是画风、配乐、玩法都相当优秀,不过自然也是有缺点,接下来具体看看吧。
密不可分(indivisible)的故事借鉴了大量印度的神话与宗教养分,比如女主Ajna的父亲因陀罗便是印度佛教神话中的角色(又名帝释天,看过天空战记的朋友应该会有印象),而Ajna这个名字来自于印度礼仪手势Namaste(“Nama”代表著鞠躬,“as”意味著我,及“te”代表你),在这个礼仪手势中,将手放在身体的心轮位置(心脏的位置),闭上眼睛,点头。也可将双手合於眉心轮( Ajna; Brow Chakra),点头,再将手带到心轮的位置。点头及闭上眼睛可以使心灵更接近内在。透过这个手势,可以协助强化心轮中心更深层的力量部分(掌控关系、爱、热情及情绪)。这个Namaste手势也就是女主角Ajna进入冥想状态的动作,而她使用的就是Brow Chakra(也就是大家耳熟能详的查克拉,据vicdragon说火影忍者就是借鉴的这个概念)的力量。
而游戏中的重要地点须弥山也是印度神话中的神山(类似希腊神话奥利匹斯山一样的存在。)。游戏中的存档点的美术设计也是很明显的模仿了婆罗门教的神龛。
而印度宗教与神话的应用在游戏中也非常常见,从开发组的日志也可见一斑这些元素和游戏的2D手绘动画构成了一种天然去雕饰的艺术美感 成功的骗到笔者付款 。
让人手忙脚乱的战斗系统、缺乏的游戏指引等等让人感觉这个游戏似乎还是处于一个半成品的状态,然而和莫塔之子一样,由于看上去很合眼缘,笔者还是没有打算轻易放弃这个游戏,在深入的了解 并且真香警告 以后,来和大家分享一下这个游戏的玩法、特色、优点与不足
密不可分(indivisible)玩法与游戏设定
故事背景和玩法
在游戏的开始,交待了上一批勇士将魔王封印在须弥山的故事。当然,如同每个故事里被封印的魔王,密不可分(indivisible)的魔王又双叒被人释放了。当然这个和我们的主角热血少女Ajna暂时没有关系,她只是家园被烧、老爹被杀、然后和杀人凶手结伴踏上了复仇的旅程而已 喵喵喵? ,当然了,热血游戏嘛,就不要太在乎逻辑--。然后沿途收集各种小伙伴装进自己的脑洞 就是字面意思,brow chakra ,开始了没羞没臊的寻仇人、打怪兽的探险之旅。
游戏的玩法是恶魔城式的世界探索(随游戏进程解锁的探索技能、可反复探索的要素阶段性的收集要素、以关键道具分割的地图区域、以传送点划分的大地图区域)和以地图遇敌(可以偷袭也会被偷袭)触发的半即时制的回合制战斗(类似北欧女神:又名女神侧身像)
特色:NPC与“脑洞大开”
本作的一大特色是热血少女Ajna可以把遇到的各种小伙伴收入 脑洞 眉心轮中,不错,这个设计理念很新颖。不过还是借鉴了曲婉婷<我的歌声里>:你存在,我深深的脑海里
世界探险中Ajna可以进入自己的脑海世界,和这些NPC有一些简单的对话,实话说这个环节做的太薄弱了,换个日厂至少能多十万字的角色互动文本量吧
在战斗中可以最多放出三个小伙伴来与主角一起战斗(关门放狗?),然后4个角色分别对应手柄的XYAB4个按键,每个人有自己的AP条,转好了可以执行各类进攻动作,CD时可以防御。在组队选项中可以选择出战对象和位置(由于本作的战斗对位置要素并没有进行利用,站在后排并不能减少敌人攻击的难度或者增加队员援护的便利度,所以站位完全是看按着习惯就行,对战斗本身并没有大的影响),同样在组队选项中可以查看角色信息(按Y,看每个角色技能的操作方式)、升级需要的经验(但是并不能看升级带来的数值变化)、和主角的亲密度(那个红心,似乎一起战斗就会增加)
本作有多达23个可用角色!(lab zero:对不起,作为格斗游戏制作组弄20个以上的角色这是我们的传统艺能)。
战斗系统:半即时的回合制战斗
本作的战斗系统很明显的模仿了经典游戏北欧女神(又名女神侧身像),当然现今的小伙伴估计基本没怎么见过这种操作方式了,因为这是一种“实时操作”的回合制战斗模式
1、战斗机制:实时AP条
在战斗中,玩家控制的多名角色和敌人都有独自的AP读条,每读完一条对应一个AP行动点(但是不能超过AP上限),在AP点有富余时可以通过XYAB键选择对应的角色完成指定的动作(大部分角色)。而当敌人进行攻击时,同样是选择XYAB对应位置的队员进行防御,也可以按LB执行全体防御,但是防御时AP是停止读条的,所以建议还是精准防御收益会高很多(当然了,对于喜欢正经回合制的玩家这是减分项)
2、战斗机制:怒气系统
游戏中存在怒气系统,进攻会增加怒气,连招(根据段数)和精准防御(详见下文)会大幅增加怒气,怒气槽满了就可以释放各个角色的特殊能力:法系职业比如萨满的加血和人参的特殊攻击、主角的群体复活加血等等。一般防御会减少怒气,而受到伤害会大幅减少怒气!(这也就是vicdragon在试玩版吐槽的越是需要怒气回血的场合越是没有)
3、战斗机制:精准防御
游戏中存在“精准防御”的概念,“防御本身”会减少1/2伤害和少量怒气,“精准防御”(在伤害发生的瞬间防御,可以理解为魂-like游戏的弹反)则可以减少3/4的伤害,并会大幅增加怒气!所以如果您是一位动作高手,阵容甚至是可以不带奶妈的,凭借精准弹反一两个回合就能攒满 架势条 怒气槽回血。当然了本作想要持续精准弹反具备很高的难度,体现在:(1)怪物头顶上没有读条计数,由于怪物还存在类似被连续攻击削韧打断的设定,对于怪物攻击的时机很难作出有效预判。(2)各种怪物攻击的前后摇差距很大,有的怪物在攻击红光出现的瞬间就要防御,有的需要等怪物到身前防御,有的还需要顿一下再防御。
由于“精准防御”失败有很高的惩罚(游戏中小怪的伤害都很高):大量的血量和怒气损失,所以在大多数情况下,追求单个角色的准确选取就不错了(选到那个被攻击的单位防御,其他该进攻快速进攻)
4、战斗机制:破防与连招
虽然说按得快选的准是本作游玩的重要因素,但是战斗中还是存在一定的策略性。游戏中的敌人,存在着防御/破防状态、上段/中段/下段位置、站立/倒地/击飞状态等,可以形成各种连击套路(不愧是做格斗游戏出身的公司啊)
连击的套路倒是也很简单,主要是升龙(比如萨满的↓A和弓手的↓A)+终结技(比如达尔多次蓄力后的重斩),当然了因为各个角色攻击的位置不一,所以要注意攻击键使用的时机,比如女主Ajna的攻击是中上段追加不了倒地的敌人,达尔是上中下通吃,人参的攻击是下段追加不了击飞的敌人 其实说了这么多,连击啥的随缘就好了,能精准防御一半以上的攻击,这个游戏就闭眼通关了 。
破防是必须要掌握的技巧,方式为↑A+↓A,由于游戏中多个角色是可以同时指令的(对他我们不用讲什么江湖道义,大家一起上!),所以钢琴手玩家很容易误操作打不出破防,而对于举盾的敌人不破防只能打出1-2点伤害,就很头痛。为了准确破防,首先要让一个角色预留至少2点AP(说的就是你,工具人主角Ajna),其次在破防时不要乱动其他角色,最后破防瞬间(一定会附带击飞)一定一定要跟上伤害(主要是达尔要把BUFF叠好了)。破防还有一种情况是盾兵在剩余1/5血和被偷袭(下文详解偷袭机制)是无法防御的,所以善用偷袭迅速将敌人打残也是快速解决盾兵群的方法(不然天知道这群东西有多烦人啊)
5、战斗机制:偷袭
在世界探索中可以偷袭敌人进入战斗获得巨大收益(也有可能被偷袭,那么就是以几乎半血开始战斗):偷袭成功会以AP上限开始游戏并且能白嫖一轮伤害,不同于demo版敌人的傻乎乎,正式版这些怪物全都成精了,都是警戒范围又大动作又快。
笔者总结的偷袭技巧有两点:对于人行怪物用防反技迦楼罗的试炼(到攻击范围按住LB,防住以后按X反击)、对于非人行怪物用滑铲(踢到也算是先手,但是踢人行怪可能会被先手)。除此以外特定怪物比如炮台和飞行器可以先用弓箭射,再近身砍先手进入战斗
世界探索:类恶魔城的体验
本作的世界探索做的相当流畅:跳跃、蹬墙跳、滑铲、闪烁蹬动作舒展、一气呵成。所以也让人遐想如果本作类似血污做一个即时制游戏体验应该也是极好的吧。
世界地图是恶魔城式的格装地图,每个大的区域以传送点划分(但是要剧情推进较多后才会解锁)、每个区域内有若干存档点(战斗后自动回血,但是探索损失的血量只能存档点回)&支线任务&收集物&精英&关卡BOSS。以关卡BOSS为大区域的分界点,以特定道具作为世界探索的限制。
但是本作的探索有不少让人不太舒服的点,首先是地图不能挂在角上显示很麻烦,其次是专门点出来也不能缩放,最后是存在很多不可逆路线,走错了就暂时回不去相当蛋疼。在游戏的中后期开始出现大量跳跳乐环节,这些和传送点的稀有、走错&跳失败了大量绕路一起造成了游戏不太良好的探索体验
密不可分(indivisible)的优点与不足
天然去雕饰的2D美术风格和配乐
本作对于印度宗教和神话的应用,加上自骷髅少女以来一贯优秀的2D手绘动画功底铸就了卖相很好的艺术风格
同时优秀的分镜也带来了出色的演出效果,观看一段Ajna回到村庄看到家毁人亡的分镜:
和达尔的对峙有一种鸣佐既视感233
此外游戏的配乐也是很赞,探索时舒缓,BOSS战时激昂,也是达到了购买原声带水准的配乐
操作感十足的回合制战斗方式
这个来自于北欧女神的回合制战斗方式对于笔者而言体验还是蛮新鲜的。而精准操作带来正反馈、误操作带来高惩罚、中规中矩可以很累的熬过关、特定操作(连招破防)带来额外收益这也颇符合FS社(魂、只狼)的战斗哲学。所以尽管对于笔者这种老年手残玩家不太友好,但是不可否认这种战斗方式还是足够新鲜(是少是目前)和有趣。相对应的今天(10月10日)发行的蓝洞新作mistover就是什么都好,但是战斗方式相对老套(尽管相对于暗黑地牢的1*4改为了3*3的九宫格),所以笔者提不起太大的兴趣(节奏太慢,且这种战斗方式实在是玩了太多了)
幽默的吐槽风格台词
本作NPC之间的互相吐槽是一大看点,尤其是萨满,虽然战斗力是战五渣,但是吐槽功力十足,堪称队内吐槽MVP,这种风格从队员入队特写可见一斑(下图):
包括装备获取的特写
女主角的演艺也是一流:
多样的人物选择
多达23个人物,总归有适合你的那一款
糟糕的UI设定
本作的UI指引是近期我玩过的游戏里最差的,可能也没有之一,无论是对于任务、人物属性、地图指引、技能说明、DEBUFF状态、敌人资料、世界观设定这些,通通、全部没有说明。除了游戏过程中的少量提示,全都靠玩家自己摸索Orz
薄弱的养成系统
收集舍利换能力,然后没了..相对于今年血污业界顶级的收集要素,本作的收集要素堪称业界弟级,加上队员光能看到升级,技能毫无变化、没有装备系统等等,本作接近于0的养成系统还是比较让人不适(毕竟是格斗游戏社,不会做RPG不是他们的锅?)
部分NPC设定太过薄弱
开头的几个NPC还算是有血有肉,可慢慢的很多入队的NPC也太路人了,比如船上救下来的肌肉大叔,队员贵精不贵多,太多的工具人并不会带来额外的多周目动力(深耕人物设定和背景故事、个人任务的少而精的NPC才会带来重复游玩的动力)
糟糕的地图探索体验
在恶魔城式地图设计方面,本作还是相对稚嫩。不可逆地图+无意义跑路+不够丰富的探索元素+过多的跳跳乐+过少的传送点沟通构成了糟糕的地图探索体验。
贵
136的原价(当前首发10FF 124)在这个素质的游戏里算是最贵的那一档了
总结:优缺点同样突出的游戏
本作尽管UI指引糟糕、剧情白开水、部分NPC设定薄弱、地图探索体验不佳、价格偏贵、存在BUG(steam主要差评来源,但是笔者没遇到),但太过出色(这个么看个人眼缘)的艺术设定+新颖的玩法+流畅的动作体验+操作感极强的回合制战斗设计,在近期的游戏里算别具一格,能带来非常新鲜和独特的游戏体验
对的上电波的朋友还是非常值得一试
总体评价
+基于印度教神话传说的天然去雕饰的精致手绘2D动画艺术设定
+新颖的半即时回合制战斗
+幽默的吐槽风格和对白
+出色的分镜和剧情演出
-糟糕的世界探索体验
-大量缺失的UI指引
-薄弱的NPC设定和RPG元素
-偏贵的价格和较多的BU