噬血代码测试版评测 二次元魂like游戏
《噬血代码》是一款“魂 like”游戏,而且是二次元风格的。下面为大家介绍一下这款二次元魂风格游戏的玩法,比如捏脸、剧情、以及高难度的挑战关卡等等。整体来说,游戏模仿比较多,自己创新的比较少,接下来具体看看吧。
众所周知,在魂系游戏里创建一个好看的角色可不容易。若不参考网上的参数,完全自己摸索,很可能一不小心就会捏出不可名状的古神。
不得不说的是,《噬血代码》的捏人系统可圈可点,从东亚玩家的标准审美来看,很大……不对是很棒。游戏中既内置了种类丰富的好看模板供懒人直接选用,也提供了大量细节选项让“捏人狂们”精雕细琢。整体的捏人水平和《灵魂能力6》相当,唯一要美中不足的是面部和饰品的自由度相对较小,对于故意想要创造奇葩角色给队友一点“惊喜”的玩家而言可能会有些遗憾。
笔者照着自己 FF14 里的巧克力猫娘捏了个角色,正式步入了《噬血代码》的世界。
相比大多数魂系游戏晦涩隐秘的世界观和陈述方式,本作可以说和正统 JRPG 更为接近,叙事要直白很多,流程中掺加了不少即时演算动画。动画的表现力还挺不错,“吸血鬼+末世”的背景题材,夹杂着绝处逢生的苍凉感和沉重使命。也许《东京食尸鬼》这类动画的爱好者会对本作拥有更浓厚的兴趣吧。
防火女(误)小姐姐真好看!
在序章剧情的末尾,玩家会进入一个类似“回忆杀”的场景。在一条漆黑的长路上迈步前进,黑暗中一段段回忆依次点亮,逐步把故事呈现了出来。这种描绘方式虽然并不新颖,但表现力还是值得点个赞的,算是测试版中给我留下了不错印象的桥段。
与此同时,可以看出游戏的 UI 设计师动了一番脑筋,有些功能很简单的界面,也做到了尽可能 Cooool 的感觉,让整体的逼格又高了一大截。
处处充斥着对“魂”的模仿,有点过于刻意
一旦完成了游戏的教学部分,你马上就会开始意识到,《噬血代码》的开发组也许都是宫崎英高的狂热粉丝,相比做一个“魂 like”游戏,不如说他们的目标更像是要做一个“魂 same”游戏。
魂系游戏有许多鲜明的特点,比如凶残的小怪攻击力,没几下就空的精力条,复杂的地图场景,“篝火”复活的设定,亦或是高昂的死亡惩罚。市面上大多数“魂 like”游戏往往是从中摘取几条,糅进自己的世界里。
和这些“妖艳贱货”不同,《噬血代码》的理念更像是“既然借鉴了,就要整全套”的意思,很多没必要的地方都做了非常刻意的模仿。比如“充满迷雾”的场景拦路元素,明明在这个世界观下可以有完全不同的包装。
若是打开属性界面,更是有一股即视的气息扑面而来。从几乎相同的排版也能看出,制作组对于“魂 same”有多执着。
除此之外,装备强化、武器质变等等诸多系统和界面,甚至不少游戏音效,都让人忍不住感慨,这些或许都是为了像魂而像魂。
和黑魂的质变武器完全是一回事 相似度极高的交流用动作,不过有语音好评
战斗方面的诸多设定也和魂如出一辙。攻击的前后摇和巨大僵直,脆弱的血条和稀缺的精力条,能强化数量和效果的元素瓶,会进入无敌动画的弹反和背刺,拥有无限扩展性的血源式深层迷宫,战胜 Boss 以后的半屏大字。这些内容无时无刻不在提醒着玩家,开发组对魂系游戏的模仿,已经远超致敬的程度了。
战胜Boss以后的半屏大字,既视感爆表
那么,过度的模仿,带来的结果是东施效颦,还是如虎添翼呢?
核心系统打磨还差火候,画虎不成反类犬
从目前网络测试版的表现来看,答案更像是东施效颦。在核心机制的打磨上,《噬血代码》的各个方面都比正统魂系作品差了一些,很多地方都有明显的不走心感,一部分缺陷甚至可以说是难以忍受的。
让我们先从一个小问题入手。制作组给测试流程安排了一个剧情队友,拿着大锤跟着主角的屁股走。但和大锤男一起行动时,玩家居然会被他的武器挡住视线,既看不到自己的角色,也看不到敌人的动作。这不禁让人怀疑,游戏的基础流程体验没有经过好好考量。
试玩过程中还有个让人很难受的点,就是倒地的敌人被打到 HP 为 0 以后。会继续晃晃悠悠的站起来,等恢复正常站姿才“想起来”自己已经死了,然后缓缓倒下。凝重的游戏氛围被瞬间破坏,代入感全无。
第一次看到这个效果差点一口水喷在屏幕上
玩家的攻击动作比较笨重,这个设定本身没有什么问题,但它与主角被称为“练血”的主动技能之间有错位感。一旦使用练血,主人公便会高高跃起,闪现突进,刚才还笨重无比的武器仿佛瞬间变成充气玩具。刹那间,整部作品从魂系游戏变成了《噬神者》。
同样的“不和谐感”,其实贯穿着整个测试流程。比如玩家背刺和弹反成功后会播放一段很帅气的动画,但在前前后后耍酷的 10 多秒内,周围的敌人就围着自己打转,这也是相当微妙的体验。
背刺
当然,这些毛病都不是大问题。《噬血代码》毕竟还在网络测试阶段,开发组还有充裕的时间来对游戏进行优化打磨,我相信它们都会得到改善。
但最核心的战斗判定可能就很难修改了。当你绕到敌人背后,在确信能打出背刺的情况下,很有可能因为判定不严谨只出了普通攻击。而有时候对着侧面不经意的一刀,却阴差阳错之间变成了背刺,让人一脸懵逼。
在这个前提之下,敌人的攻击判定也变得难以捉摸。根据笔者多年的动作游戏经验,许多目测打不到自己的招式都会迷之命中。就像是别人的大锤只有 3 米长,一个正面砸地居然能打到 8 米开外。而一些锁定方向的长距离高速突刺技能,在你远远躲开以后,依然会以很诡异的弧度强行命中。
游戏中最恼人的部分,莫过于那些附带“跟踪效果”的招式,属于一种完全不讲道理的“难”。由于一部分强力敌人和 Boss 的动作范围判定过大,无论翻滚还是防御都无法有效化解,让人不禁感慨 —— 这游戏是难得没办法玩下去了。
但意外的是,我仍然在短短几个小时内,100��成了制作组在这次测试中提供的高难度挑战,还打通了最终 Boss“冰刃随从”。其中的诀窍在于,《噬血代码》的作战逻辑与魂系作品完全不同。
比起有策略的见招拆招,乱莽才是更有效率的战术。你只需稍微躲避一下大伤害技能,其他小技能完全无视,再加上队友一直无脑猛 A,靠削韧不停打出 Boss 的僵直,就可以大幅减少敌人的出手次数,完美贯彻了“进攻才是最好防守”的理念。
事实上,一些异常属性武器还能对 Boss 产生效果,“冰刃随从”吃麻痹,一旦被麻痹就是超过 10 秒的超巨大硬直,大半条 HP 直接打没,简直就是在一个魂系数值的游戏中加入了“猛汉套路”。这样打过的 Boss,很显然带来不了多少成就感。
当然这或许是制作组面对轻度玩家的妥协,在测试中玩家能长期选择帮手一起探索行动,队友不但输出高,还能吸引火力,甚至附带了双人才能释放的主动技能,而在你意外阵亡时,队友还能复活自己(每隔一段时间就能续命一次)。
不夸张的说,只要带上了帮手,关卡内的敌人一路砍菜切瓜即可,Boss 战的难度也起码下降了一半。这有点类似前段时间的一个热点争论:《只狼》是不是该有简单难度呢?见仁见智吧,从另一个角度来看,它也许是非常人性化的设定。
还有希望,期待正式版的改进
整体来说,网络测试版还是挺让人失望的。游戏的核心战斗体验不过硬,帧数不稳定,联机共斗的方式也有些微妙。
但《噬血代码》也不至于完全令人绝望,从当前展现的场景来看,应该还有不少要素没有表现出来。包括基地里的巨大空间,看上去还会有很多新内容将会加入,期待能借此做出一些差异化,体现自己的特色。
万代南梦宫最近开发了不少“脱线作品”,前有让人匪夷所思的《新高达破坏者》,后有重新定义镜面反射的《海贼王 寻秘世界》。相较之下,《噬血代码》的投入可见一斑,甚至还跳票了大半年。由此可见,他们对这款作品寄予了极大的期望。
希望这份期望,能够支撑开发组在正式版发售前的时间里全面完善游戏,打造出一部众人满意的成品。